Balance del impacto de las tecnologías en la formación virtual entre 2009 y 2017

Miguel Santamaría Lancho

Aunque existen multitud de publicaciones y artículos de investigación sobre la aplicación de las tecnologías al ámbito de la educación y la formación el análisis de los informes anuales de New Media Consortium constituyen resumen de las principales tendencias en este ámbito.
Durante este período en New Media Consortium ha publicado informes anuales en los que se recoge la opinión de expertos en relación con el impacto que las tecnologías iban a tener en la formación virtual. Este impacto se clasificaba en función del horizonte temporal en el que dichas tecnologías iban a tener un impacto real en los cursos.

Mobile learning.

La utilización de dispositivos móviles como vehículo de acceso a la formación en línea ha sido uno de los grandes cambios que se han ido consolidando en el marco cronológico considerado. Este ámbito ha sido considerado en los Informes Horizon desde diferentes perspectivas:
Utilización de dispositivos móviles (Horizon, 2009); libros electrónicos (Horizon, 2010); teléfonos móviles (Horizon, 2011 y 2012); Tabletas (Horizon, 2012).
Dispositivos móviles como herreamienta  para tratamiento de la información: Computación en la nube, como factor que potencia la capacidad de tratamiento de información por parte de los dispositivos móviles al permitir que éstos actúen como terminales de potentes sistemas de computación en la nube, capaces de procesar la información obtenida por estos dispositivos (Horizon, 2009, 2010); “Tabet computing” (Horizon, 2013)

Como base de una metodología: aprendizaje móvil (2017)

Realidad aumentada (R.A): La utilización de dispositivos móviles permite ampliar los espacios de aprendizaje más allá de las paredes del aula. Cualquier lugar o entorno se convierte en un lugar en el que el aprendizaje es posible a partir de la utilización de dispositivos móviles. Las técnicas de realidad aumentada permiten generar nuevas experiencias de aprendizaje en museos, centros de trabajo, espacios naturales etc. La R.A. ha aparecido en los informes de los años 2010, 2011 y 2016 como una tecnología con impacto en un plazo medio de 2 a 3 años.

Tecnologías para reforzar la implicación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje.

La capacidad del juego o de los videojuegos para captar la atención y el interés de los jugadores; así como la capacidad pedagógica de los mismos han provocado el interés por la gamificación, es decir, por la aplicación de los mecanismos de los juegos a entornos de aprendizaje. La utilización de la gamificación; así como la informática afectiva guarda una estrecha relación con la popularización del uso de dispositivos móviles, que pueden desempeñar tanto el papel de las consolas; como el de actuar como sensores biométricos y biofisiológicos.
Aprendizaje basado en juegos: aparece en los informes de 2011 y 2012. En estos primeros informes se hacía hincapié en la capacidad pedagógica del juego para promover aprendizajes y para incrementar la motivación y la implicación. Se destacaban así mismo las posibles aplicaciones de los MMO (Masively Multiplayer Online) a entornos de aprendizaje o los “Serious Games”.
Juegos, videojuegos y gamificación aparecen en los informes de 2013 y 2014. Los videojuegos son capaces de fomentar el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas, el trabajo en equipo, etc competencias todas ellas muy relevantes en entornos de aprendizaje.
La informática afectiva, que aparece en el informe de 2016 como una tecnología que tendrá impacto en el plazo de cuatro a cinco años. Esta tecnología se basa en la capacidad de los ordenadores, junto con cámaras y sensores de captar gestos y señales fisiológicas que permiten conocer el estado de ánimo de los estudiantes durante la realización de tareas relacionadas con el proceso de aprendizaje. Es posible detectar estados de “flow”, implicación, preocupación, aburrimiento y desinterés, etc. y, a partir de tales indicaciones, sistemas tutoríales basados en inteligencia artificial podrían proporcionar estímulos para incrementar la motivación y la confianza de los estudiantes o reducir el aburrimiento y otras emociones negativas relacionadas con las tareas de aprendizaje.

Big Data aplicado a la educación (analíticas del aprendizaje).

Otra de las grandes tendencias que han revolucionado el panorama tecnológico entre 2009 y 2017 ha sido el desarrollo de tecnologías basadas en el análisis de la información generada por la interacción de los usuarios con determinados productos y servicios.
El análisis de tal información hace posible la detección de patrones de comportamiento, perfiles de usuario, gustos y demandas de clientes, etc. Estas tecnologías están siendo empleadas de manera habitual en el ámbito de la comercialización de productos y servicios. Como es lógico, la delantera en este ámbito la llevan empresas que se relacionan con sus clientes a través de la Red, ya que les resulta más sencilla la recopilación de datos de sus usuarios.
Lógicamente, estas tecnologías también pueden ser de gran utilidad en el ámbito educativo al permitir de forma análoga determinar los patrones de comportamiento de los estudiantes en relación con los diferentes recursos ofertados en los cursos online; determinar perfiles de aprendizaje; detectar dificultades de asimilación; prevenir el abandono; potenciar la motivación, etc. De esta manera se ha desarrollado un nuevo cambio de acción e investigación para instituciones y docentes que se conoce como analíticas de aprendizaje.
La primera mención a las analíticas de aprendizaje aparece, de manera indirecta, en Informe del año 2010, en el que los expertos responsables del informe de ese año identificaron el “análisis visual de grandes conjuntos de datos” como una tecnología, que podría tener impacto en el horizonte de cuatro o cinco años. Ello se debe a que permite identificar patrones de comportamiento, perfiles, etc. En 2011 aparece ya una mención a las “analíticas de aprendizaje” con el mismo horizonte temporal, cuatro o cinco años. Las analíticas volvieron a aparecen en el Informe de 2012 con un horizonte de impacto estimado en dos o tres años, y en el Informe de 2014 aparecían ya como tecnología con impacto inmediato.

Inteligencia artificial, aprendizaje adaptativo y personalización del aprendizaje

Las analíticas del aprendizaje están en la base de dos desarrollos importantes, como son: la personalización del aprendizaje y la aplicación de técnicas de inteligencia artificial al aprendizaje.
Asistentes virtuales: aparecieron en el informe del 2014 como una tecnología que impactaría en el ámbito de la formación y el aprendizaje en un periodo de cuatro o cinco años.
Aprendizaje adaptativo: esta tecnología apareció en el informe de 2015 con un impacto posible en un plazo de cuatro a cinco años. Promete la posibilidad de personalizar el aprendizaje adaptando contenidos, actividades y orientaciones a partir de la interacción personalizada de los aprendices con el sistema de formación. Volvieron aparecer en el informe de 2017 pero ya con un impacto inmediato
Inteligencia artificial aparece en el informe de 2017 para referirse a un conjunto de tecnologías basada en big data y “learning machine” que promete la posibilidad de contar a corto plazo con tutores inteligentes, feedback personalizado, sistemas para la evaluación de competencias, etc.

LMS de nueva generación: Next Generation Digital Learning Environments (NGDLE)

En el Informe de 2017 se ha apuntado una nueva tendencia en relación con los tradicionales LMS. Son muchos los expertos que señalan las limitaciones de las plataformas más usadas por el momento (Moodle, Blackboard, Canvas, Edmodo, Sakai, etc.). Dichas plataformas parecen estar más centradas en la gestión del aprendizaje que en potenciar los procesos de aprendizaje. Deberían incorporar herramientas para sacar partido de las analíticas de aprendizaje, más allá de proporcionar estadísticas; proporcionando, por ejemplo, cuadros de mando que permitan tomar decisiones a los docentes. Sería también deseable que integrasen tecnologías de aprendizaje adaptativo, etc. Por último, cabría citarse las limitaciones que ofrecen las actuales plataformas para diseñar e implementar técnicas de gamificación. Este problema es aún más grave en el caso de plataformas propietarias, que restringen la posibilidad de incorporar plug-ins, que completen sus funciones.
Junto con estas opiniones de los expertos, resulta evidente que los docentes recurren cada vez con más frecuencia a diferentes apps (WordPress, Slack, iTunes U, etc).
Todo ello hace patente la necesidad de evolucionar desde plataformas cerradas hacia ecosistemas que incorporen las tendencias emergentes en el panorama tecnológico y metodológico del e-learning. A la vista de esto podría ser de interés incluir en el protocolo de evaluación de cursos virtuales si se incorporan tecnologías que permitan superar las limitaciones de las plataformas tradicionales.

Resumen tendencias tecnológicas relacionadas con el aprendizaje (2009-2017)

Es dificil separar metodología de tecnología y viceversa

Aunque los informes Horizon están enfocados en el impacto de las tecnologías en la enseñanza y en el aprendizaje, es muy difícil establecer una barrera entre innovaciones tecnológicas y metodológicas, ya que ciertas metodologías dependen para su implantación de herramientas tecnológicas, y, a su vez, ciertas tecnologías hacen posible nuevos enfoques de la enseñanza y el aprendizaje. Un ejemplo claro de esto último son las tecnologías basadas en el Big Data, que están en la base de nuevos enfoques de la enseñanza y el aprendizaje basados en la personalización y en el aprendizaje adaptativo.

En los informes Horizon de los años analizados se recogen algunas propuestas metodológicas que van más allá de lo puramente tecnológico. Básicamente, interesa mencionar dos: el flipteaching y los MOOC.

El Flipteaching

Si bien el flipteaching es una metodología vinculada a la enseñanza presencial, en la práctica muchas de las propuestas metodológicas, vinculadas con un enfoque más activo del aprendizaje, pueden ser inspiradoras y aplicables para mejorar la interactividad en los cursos virtuales.

Los MOOCs

Constituyen la culminación de un movimiento que arranca a comienzos de la década pasada que promueve una educación abierta. Impulsado por la UNESCO y respaldado por fundaciones como la Hewleet, o instituciones académicas punteras como el MIT, el movimiento de los REA (Recursos Educativos Abiertos) se ha plasmado en iniciativas concretas como el Open Course Ware (MIT), Learning Space (Open University) y más recientemente los MOOCs, con todas sus variantes y diversificaciones.

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