En el proyecto “Influencers de Aprendizaje Conectado, Participativo y Empoderado (IACPE)” dentro del Grupo CoReN, desarrollado en el curso 2021/2022 nos hemos lanzado a la gamificación de libros. Coordinado por el profesor Javier Gil Quintana. Hacer que el alumnado que se enfrenta a una determinada asignatura desde un libro pueda hacerlo de forma lúdica es todo un reto. Ejemplo de estas propuestas de gamificación son dos libros editados por McGrawHIll. Uno de ellos es “Didáctica de la belleza y la intercreatividad. Un reto para influencers de aprendizaje en entornos artísticos” (2022), una obra que tiene su origen en la concepción general de la llamada didáctica de lo bello y el proceso de hacer las cosas o resolver los problemas juntos en los nuevos entornos artísticos, donde el aprendizaje no puede quedar al margen de experiencias dinámicas, proactivas y participativas. En segundo lugar nos encontramos con el libro “Organizaciones educativas. Evolución de perspectivas hasta la sociedad postdigital”, una obra que sirve para introducir nuevos enfoques comunicativos y pedagógicos cuya finalidad es conseguir la mejora de la calidad del aprendizaje, perseguir una organización de los centros educativos participativa e innovadora y, como consecuencia, la excelencia de la Educación