Ciberscratch

Bienvenidos al proyecto Ciberscratch

Laboratorios remotos Ciberseguridad Gamificación Personalización

 

Contexto

No resulta extraño afirmar hoy en día que la ciberseguridad se ha convertido en un problema y un desafío fundamental. La necesidad exponencial de profesionales de la ciberseguridad ha crecido más rápido que el ritmo de formación de profesionales calificados [1]. Nuestros futuros ingenieros deben ser capaces de abordar las posibles amenazas tecnológicas en Internet, no solo de forma teórica sino también práctica.

Una opción de gran difusión y éxito hoy en día son las competiciones basadas en atrapar la bandera, (en inglés Capture the Flag-CTF). Consisten en enfrentar a los estudiantes con escenarios significativos donde aplicar sus conocimientos en ciberseguridad en un contexto lúdico y competitivo que explota los principales elementos de la gamificación. Entre las principales ventajas de esta aproximación, a parte del incremento de la motivación por parte de los participantes, encontramos la necesidad de colaborar en grupo para resolver problemas. La realización y publicación de las soluciones de los retos, conocidas como write-ups, permiten el aprendizaje más allá de la competición en sí misma. Podemos ver claramente un paralelismo entre estas competiciones y las prácticas realizadas en un laboratorio remoto de ciberseguridad, sólo que añadimos el componente de juego. Destacar que, dentro de la asignatura de Seguridad, dentro del Grado de Ingeniería Informática se lleva realizando este tipo de competiciones ya durante dos cursos, recibiendo buenos resultados, que se han reflejado en los cuestionarios de evaluación de la asignatura.
Sin embargo, el despliegue de este tipo de competiciones es complejo y costoso desde el punto de vista temporal de los docentes. Por ello existen algunas propuestas de crear editores de escenarios basados en casos ya vistos para desplegar competiciones. Además de que en las competiciones es probable que se trabajen ciertas áreas de la ciberseguridad dejando de lado otras también relevantes. Otro problema derivado de este tipo de aproximación es la honestidad de los estudiantes. Es posible que algunos participantes estén más preocupados por su calificación que por resolver el juego. Por ello intentarán lograr las banderas de otros participantes para conseguir la puntuación, sin realizar ningún esfuerzo en aprender.

Se debe buscar una aproximación que explote las ventajas ya presentadas de dicho contexto, pero permita resolver los problemas ya mencionados. Y llevar todos los beneficios de esta aproximación a nuestros laboratorios remotos ya existentes, desplegados dentro de la plataforma LoT@UNED

Objetivos del proyecto

Este proyecto tiene como principal objetivo la innovación en el diseño de mecanismos para la inclusión de técnicas de gamificación en laboratorios remotos y virtuales orientados a la ciberseguridad, así como su integración en el campo de la educación.

Los objetivos generales son los siguientes:

  • Objetivo 1.Desarrollo de un prototipo de aplicación que a partir de una especificación de un juego serio genere los ficheros y los contenedores necesarios para desplegar el juego (de forma aislada o integrado en la plataforma de laboratorios remotos).
  • Objetivo 2. Desarrollo de un prototipo de editor gráfico para facilitar la creación de los juegos serios a los docentes y su posterior despliegue (de forma aislada o integrado en la plataforma de laboratorios remotos).
  • Objetivo 3. Realización de actividades con los juegos serios desarrollados a partir de las herramientas proyecto tanto con docentes como con estudiantes como creadores de los juegos.
  • Objetivo 4. Aplicación multidisciplinar de este enfoque a otras areas o materias no centradas en la cibeseguridad, usando el desarrollo del proyecto como motor de la gamificación.