PROMBOT
Programación creativa en educación primaria. Elaboración de materiales y propuestas para una codificación por bloques, motores de juegos, aprendizaje automático y robótica”. (PID2022-136442OB-I00) Proyectos de Generación de Conocimiento 2022. (MICINN). Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España.
Programación
La Programación Visual por Bloques con una visión creativa, puede constituir una valiosa propuesta metodológica para el desarrollo de contenidos y competencias de los estudiantes de Educación Primaria.
Robótica
El uso creativo de la codificación, a través de robótica, videojuegos o aprendizaje automático, puede aportar actividades dinámicas de enseñanza aprendizaje que propicie rendimiento académico, desarrollo, cognitivo y emocional.
Investigación
Se encuentran diferencias significativas en relación al género, en el rendimiento académico y actitudes en el uso de la codificación en la Enseñanza Primaria.
¿Qué hacemos?
El presente proyecto de investigación pretende proponer un modelo didáctico activo con un diseño y desarrollo curricular innovador, creando y aplicando recursos docentes para un uso educativo y sostenible de las aplicaciones y recursos tecnológicos orientados a la codificación, y la creatividad digital en la etapa Educación Primaria, que son estudiantes con edades entre 6 y 12 años. Las autoridades educativas han incluido en la legislación (Real Decreto 95/2022) el pensamiento computacional como parte de las enseñanzas mínimas de Educación Infantil a partir del curso 2022/2023, en el área 2, Descubrimiento y Exploración del Entorno. En lo que respecta a la Educación Primaria, en el sistema educativo español, se incluye obligatoriamente el pensamiento computacional en las enseñanzas mínimas de las áreas curriculares de Matemáticas y de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural (Real Decreto 157/2022). De modo que, este proyecto centrado en la programación creativa, mediante propuestas, materiales, conclusiones y difusión ayudará a una transferencia en la implementación adecuada de estas tecnologías emergentes en contenidos y elementos curriculares ya presentes en la enseñanza formal. Al tratarse de tecnologías, recursos y prácticas emergentes es necesaria una correcta formación del profesorado, planteamientos activos e implementación que considere las necesidades e intereses de los estudiantes y teniendo en cuenta los planteamientos de una escuela activa. La Educación Primaria, es una etapa fundamental que precisa de modelo y métodos que propicien una integración pedagógica de las aplicaciones, recursos y prácticas computacionales, coherentes con el currículo, las competencias, los objetivos, una correcta selección y secuenciación de contenidos, unos métodos activos y una evaluación continua y formativa. Importantes informes (UNESCO, 2018, Adams et al., 2016) detallan la evolución e importancia del código en la enseñanza Primaria, también se destaca en el informe relativo a la Inteligencia Artificial de la UNESCO (2022), que desde la visión de una codificación por bloques sencilla se pueden crear actividades relativas a aprendizaje automático, utilizando recursos como Machine Learning for Kids con Scratch. En un contexto de Educación Primaria, se pretende un uso de las tecnologías, la codificación, un uso del mundo “maker” y la robótica, creando proyectos reciclables con cartón, utilizando la codificación y la electrónica combinando con motores de juegos de un modo creativo. Este planteamiento puede incentivar la adquisición de competencias clave, contenidos, elementos interdisciplinares y transversales, con una metodología activa y dinámica. En el presente proyecto, se pretende desarrollar procesos de análisis y reflexión para crear un modelo de codificación creativa con proyectos y videojuegos con una vinculación avanzada de Scratch y el motor Unity, utilizando la codificación y el mundo “maker-robótica” a través de un planteamiento pedagógico de Aprendizaje Basado en Proyectos, cuyo origen fundamental es el método de proyectos.