Blog CUED. «Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos»

Blog CUED. «Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos»

Francisco Iniesto Carrasco, Covadonga Rodrigo San Juan, Grupo de Investigación DiNeLLL –Digital Innovation for iNclusive and Experiential Life Long Learning–.

«Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos»

Palabras clave: Accesibilidad, videojuegos, norma EN 301 549

Una representación del grupo de investigación DineLLL, formado por miembros activos de la CUED, participó en la pasada conferencia CEDI, Congreso Español de Informática, marco de encuentro para profesionales dedicados a la investigación, desarrollo, innovación y enseñanza universitaria dentro del ámbito de la ingeniería informática que unifica diversos congresos del área informática cada cuatro años, en este caso en Coruña.  Una de las presentaciones dentro del marco de Interacción24 fue dedicada al Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos.  

En los últimos 50 años, los videojuegos han evolucionado de ser un pasatiempo para unos pocos a convertirse en una industria que supera en ingresos a la música y el cine juntos. Más allá de las innovaciones anuales y su contenido lúdico o comercial, los videojuegos representan hoy en día algo más que una opción de ocio. Sin embargo, su accesibilidad sigue estando limitada para muchas personas con discapacidad. De los más de 1000 millones de personas con discapacidad (aproximadamente el 15% de la población mundial), Microsoft estimó que en 2021 más de 400 millones eran jugadores de videojuegos. Esto demuestra que los videojuegos, al igual que otras aplicaciones informáticas, pueden ser disfrutados por todos siempre y cuando se desarrollen siguiendo las pautas de accesibilidad adecuadas. 

Imagen con licencia CC BY creada por Geni

Desde entonces, el tema ha sido abordado desde diversas perspectivas. En 2012, el Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (CEAPAT) del Instituto de Mayores y Servicios Sociales (IMSERSO) publicó un estudio extenso sobre la accesibilidad en videojuegos, enfocándose en su uso en la educación, rehabilitación y participación social de personas con discapacidad y proporcionando una evaluación cualitativa y objetiva del nivel de accesibilidad de los videojuegos comerciales. En un enfoque diferente, en 2015, Disability Studies Quarterly revisó la normativa estadounidense aplicable a la accesibilidad en videojuegos, concluyendo que la industria no desarrollará videojuegos completamente accesibles por iniciativa propia debido a la dificultad de medir los beneficios económicos de dicha accesibilidad, proponiendo por ello la creación de una ley específica.

En la presentación se ofreció un análisis generacional de los avances en accesibilidad a lo largo de la historia de los videojuegos comerciales. Dado que no existe una bibliografía científica específica sobre el tema, se ha utilizado la norma Europea de Accesibilidad para Productos y Servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) EN 301 549 como criterio objetivo para evaluar cada avance en accesibilidad. 

El articulo completo para su consulta es:

Blanco, Daniel; Rodrigo, Covadonga and Iniesto, Francisco (2024). Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos. In: Proceedings of the XXIV International Conference on Human Computer Interaction (Interacción ’24), 19-21 Jun 2024, A Coruña, Spain.

URL: https://interaccion24.citius.gal/wp-content/upload…

Enlaces:

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Referencias bibliográficas:

Informe Mundial sobre la Discapacidad 2011 de la Organización Mundial de la Salud https://www.who.int/es/publications/i/item/9789241564182

Mortaloni, A. (1 de octubre de 2021). Xbox Celebrates the Disability Community with New Accessibility Updates. Microsoft. https://news.xbox.com/en-us/2021/10/01/xbox-announces-accessibility-updates/

Powers, G., Nguyen, V., & Frieden, L. (2015). Video game accessibility: A legal approach. Disability Studies Quarterly, 35(1).

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Cómo referenciar esta entrada:

DiNeLLL (18 de septirmbre de 2024). Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos. Blog CUED. https://blogs.uned.es/cued/wp-admin/edit.php

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DiNeLLL
Digital Innovation for iNclusive and Experiential Life Long Learning

En español, «Innovación digital inclusiva y experiencial para el aprendizaje a lo largo de la vida» es un grupo de investigación multidisciplinar asociado a la ETSI de informática de la UNED. En él participamos investigadores de diferentes ramas de conocimiento (informática, economía, historia y psicología) cuyo interés común es compaginar e integrar los diferentes conocimientos y experiencias en nuevas tecnologías basadas en el aprendizaje automático y el aprendizaje profundo, nuevas metodologías de enseñanza a distancia y online, análisis de documentos textuales y objetos multimedia o tecnologías para las humanidades digitales. Este grupo está formado por miembros de la CUED y sus actividades están asociadas de forma sinérgica con los objetivos de la CUED.

Miembros:  Covadonga Rodrigo San Juan (coordinadora), Ana García- Serrano
Jose Luís Delgado Leal, Ángeles Sánchez-Elvira Paniagua, Miguel Santamaría Lancho, Francisco Iniesto Carrasco, Angel Pazos y Julio Navío Marco.
 

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