



Creación de Aplicaciones Móviles y Realidad Virtual
para Turismo sin necesidad de programación
La oferta formativa del presente proyecto está diseñada y dirigida, de forma expresa a:
Población activa en búsqueda de empleo de la Comunidad Autónoma de Andalucía
Trabajadores pertenecientes a colectivos de especial vulnerabilidad (mujeres, jóvenes menores de 30 años con baja cualificación (no han obtenido el título de la ESO) de la Comunidad Autónoma de Andalucía
Personas en desempleo de larga duración de la Comunidad Autónoma de Andalucía
Personas con discapacidad de la Comunidad Autónoma de Andalucía
Personas mayores de 45 años de la Comunidad Autónoma de Andalucía
Personas que constituyen familias monoparentales de la Comunidad Autónoma de Andalucía
• Analizar aplicaciones actuales del mercado y descubrir sus modelos de negocio.
• Diseñar interfaces de aplicaciones móviles usables.
• Desarrollar aplicaciones móviles usando App Inventor.
• Conocer las distintas maneras de monetizar las aplicaciones móviles.
• Crear experiencias de Realidad Virtual
• Aumentar las posibilidades laborale
1) Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma Orientado a Objetos
2) Realizar conexiones con bases de datos relacionales
3) Desarrollar interfaces de usuario en lenguajes de programación orientados a objeto, a partir del diseño detallado
Se aplica una metodología de enseñanza en línea que, gracias a la aplicación de la alta tecnología de las TIC, abre las puertas a una enseñanza online sin distancia, formando parte activa en la comunidad educativa.
Las capacidades indicadas anteriormente serán evaluadas a través del curso virtual, soportado sobre los siguientes puntos:
- Aprendizaje basado en vídeos. Los materiales docentes están basados fundamentalmente en vídeos cortos y fáciles de seguir, complementados con algún otro recurso digital.
- Evaluación continua. De carácter fundamentalmente práctica, donde se realizarán casos prácticos y ejercicios basados en la realidad, además de test de conocimientos. Se desarrollarán varias aplicaciones móviles Android, se analizarán aplicaciones existentes y se mostrarán las bases para realizar una publicación, promoción y monetización satisfactorias.
- Aprendizaje práctico. A lo largo del curso se realizarán diversos proyectos reales donde se hará uso de lo aprendido en los vídeos. La evaluación está igualmente orientada al trabajo práctico. No será necesario memorizar conceptos de teoría, sino desarrollar los proyectos que interesen al estudiante.
- Aprendizaje colaborativo. La comunicación con profesores y compañeros se realizará, además de en las clases, a través de foros de debate, donde el estudiante podrá plantear sus dudas, interactuar con otros alumnos/as, compartir otros materiales relacionados con las materias abordadas a lo largo del curso, etc.
El curso dispondrá de los siguientes elementos de evaluación:
- Cuestionarios autoevaluables. Supondrá el 25% de la nota final. En total, entre los 5 módulos formativos, hay 5 cuestionarios de evaluación automática que contienen en total 25 preguntas tipo test de respuesta única. Estos ejercicios tienen como objetivos:
- Comprobación del nivel de conocimientos
- Aclaración y consolidación de los conocimientos adquiridos en el estudio aplicados al desarrollo de las prácticas
- Tareas evaluables. Supondrá el 50% de la nota final. Hay 5 tareas de evaluación por parte del Equipo Docente entre los 5 módulos. Estos ejercicios tienen como objetivos:
- Aclaración y consolidación de los conocimientos adquiridos en el estudio aplicados al desarrollo de las prácticas
- Comprobación del nivel de conocimientos
- Tarea colaborativa de discusión en el foro y clases. Supondrá el 5% de la nota final. Se valorará la actitud positiva y activa del estudiante, promoviendo la colaboración entre el alumnado. Estos ejercicios tienen como objetivo promover el aprendizaje colaborativo.
- Trabajo final. Supondrá el 20% de la nota final. En el trabajo final se desarrollará un proyecto que será evaluado por parte del Equipo Docente. Se recomienda que el tema elegido por el propio/a estudiante, aunque si no se le ocurre nada adecuado puede contactar con el Equipo Docente para que le asigne uno. Este ejercicio tiene como objetivos:
- Aclaración y consolidación de los conocimientos adquiridos en el estudio aplicados al desarrollo de un proyecto real.
- Complementación de los conocimientos adquiridos en la asignatura con los intereses del alumno.
- Fomentar creatividad del alumno.
- Inicio de un proyecto que pueda ser continuado tras terminar el curso.
Los elementos a evaluar del trabajo final serán los siguientes:
- Análisis de factores previo: 10%
- Complejidad requisitos técnicos: 10%
- Usabilidad: 10%
- Efectividad para solucionar un problema: 10%
- Creatividad / Innovación: 10%
- Diseño gráfico: 5%
- Memoria técnica: 10%
- Buenas estructuras lógicas: 10%
- Buenas estructuras de datos: 10%
- Componentes usados apropiadamente: 10%
- Publicación en Market: 5%
Módulo 1. Los secretos para crear una «killer app»
- Introducción al desarrollo de Killer apps
- Análisis de las distintas capas de tecnología móvil
- Claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito
- Ejemplos de aplicaciones exitosas
Módulo 2. Usos de las aplicaciones móviles en el ámbito turístico
- Ejemplos de apps en el ámbito turístico
Módulo 3. Desarrollo de apps con App Inventor
- Introducción a la Programación basada en bloques
- Primeros pasos con AppInventor
- Diseño de interfaces gráficas con App Inventor
- Funcionalidades avanzadas
- a. Abriendo enlaces Web
- b. Envío de correos electrónicos
- c. Uso de mapas
- d. Realización de llamadas telefónicas
- e. Uso de listas
- f. Alertas y notificaciones
- g. Uso avanzado de interfaz: desplegables, deslizadores, visor Web y selector de multimedia
- h. Grabación de video, fotos y audio.
- i. Reconocimiento y sintetización de voz
- j. Uso de sensores: acelerómetro, GPS, lector código barras, NFC, orientación y proximidad
k. Almacenamiento: bases de datos, ficheros
Módulo 4. Monetización de apps
- Opciones de monetización de apps
- Publicación de apps
- Promoción de apps
Módulo 5. Inmersión a través de la Realidad Virtual
- Introducción a la Realidad Virtual
- Desarrollo de experiencias de Realidad Virtual
- Casos de éxito de Realidad Virtual
Trabajo Final
Sergio Martín Gutiérrez
Profesor Titular de Universidad
Dep. Ingeniería Eléctrica, Electrónica, Control, Telemática y Química aplicada a la Ingeniería
ETSI Industriales | Universidad Nacional de Educación a Distancia
28 de abril al 6 de junio de 2025
60 horas
Fundación UNED
Calle Guzmán el Bueno, 133 – Edificio Germania, 1ª planta
28003 Madrid Madrid
Teléfono: 91 386 72 75
Correo electrónico: erodriguez@fundacion.uned.es
Documentación obligatoria a aportar (solo aportar documentación del colectivo al que pertenece):
- Población activa en búsqueda de empleo de la Comunidad Autónoma de Andalucía: vida laboral y DARDE
- Trabajadores pertenecientes a colectivos de especial vulnerabilidad (mujeres, jóvenes menores de 30 años con baja cualificación (no han obtenido el título de la ESO) de la Comunidad Autónoma de Andalucía: DNI, Vida laboral y declaración responsable
- Personas en desempleo de larga duración de la Comunidad Autónoma de Andalucía. (entendiéndose por tales aquellas que hayan permanecido en situación de desempleo 360 días durante los 540 días anteriores a su incorporación a la acción formativa): solicitud de participación de personas trabajadoras ocupadas, copia del DNI, vida laboral y DARDE (demanda de empleo)
- Personas con discapacidad de la Comunidad Autónoma de Andalucía: vida laboral y copia escaneada del certificado de discapacidad reconocida del 33% o superior
- Personas mayores de 45 años de la Comunidad Autónoma de Andalucía: vida laboral y DNI
- Personas que constituyen familias monoparentales de la Comunidad Autónoma de Andalucía: vida laboral, certificado de empadronamiento y fotocopia del libro de familia